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優(yōu)質(zhì)游戲軟文寫作技巧及范例

來源:軟文世界    2021-06-14 18:00:35

  一篇好的游戲文案能帶來什么效果,你知道嗎?作為一個游戲運營及資深游戲玩家的我來說,入的許多游戲的坑都是因為某個文案,例如宣傳視頻、宣傳文案等,然后一入深似海,從此就跳不出游戲的坑了。

  在這里,先說一個事,前些天小編在寫產(chǎn)品概念宣傳文稿的時候,看到taptap上的一個玩家評論。

  

  這是對《拜托了經(jīng)紀人》宣傳文案的提點,實際上,從上面玩家的評論來看,《拜托了經(jīng)紀人》的宣傳文案基本上已經(jīng)做到了吸睛,但同時,我們不難看出吸引玩家點已不僅僅是單純的文字誘惑了,更需要直接體現(xiàn)產(chǎn)品的特點和性質(zhì)。這是玩家的需求,大概也是市場的需求。

  當(dāng)然,上述的點僅供參考,有些宣傳文案該官方的時候還是需要官方,該吸睛的時候就得吸睛,這個大家自行斟酌。

  扯得有點遠,說這么多,其實小編就是想說很多玩家都是通過這樣的方式來接觸一款游戲,那么要吸引玩家要如何寫出優(yōu)質(zhì)的軟文和游戲文案呢?軟文相比較硬廣來說,多了一些細膩,它不是赤裸裸的直接將自己在打廣告的目的告訴大家,而且溫婉的告訴大家這是什么,這能滿足你什么樣的需求,你能獲得什么等等。

  軟廣不如硬廣直接,效果更差,近年來有很多開發(fā)商喊出“向軟廣要效益”“向軟文要玩家”的口號,對文案工作者提出了更高的要求。

  作為文案,需要了解你的作品究竟得了什么病,才好對癥下藥。

  一、為什么你的軟文轉(zhuǎn)化率很低?

  曝光率是指軟文已經(jīng)向多少真實用戶展示過,通常以網(wǎng)站瀏覽IP、PV來計算;但把軟文曝光給用戶并不是軟文投放的終極目的,通過瀏覽游戲軟文而進駐游戲、創(chuàng)建角色,才完成了讀者到玩家的轉(zhuǎn)化。

  曝光率和轉(zhuǎn)化率的高低直觀評價了游戲軟文質(zhì)量的好壞。

  軟文轉(zhuǎn)化率低的原因多種多樣,但通過對軟文撰寫、媒體的選擇進行分析,可以分析出以下幾點原因:

  客觀原因:

  1.接稿媒體的網(wǎng)站排名、PR權(quán)重太低。

  國內(nèi)常用的百度權(quán)重、谷歌權(quán)重,是預(yù)估網(wǎng)站自然流量的工具,通常用戶量基數(shù)太小,轉(zhuǎn)化率自然低。

  以百度權(quán)重為例,百度權(quán)重是針對網(wǎng)站優(yōu)化關(guān)鍵詞排名預(yù)計給網(wǎng)站帶來流量,劃分出0-9十個等級的第三方網(wǎng)站歡迎度評估數(shù)據(jù)。權(quán)重數(shù)值越大,則說明網(wǎng)站自然流量越大,自然流量大。

  例如行業(yè)內(nèi)著名的綜合性媒體阿里九游的百度權(quán)重為7,對應(yīng)的百度流量預(yù)計為9萬2030;相比之下垂直性媒體搞趣網(wǎng)的百度權(quán)重為5,百度流量預(yù)計為7896,通常來說,發(fā)布在九游網(wǎng)站的軟文效果一般比搞趣網(wǎng)的好。

  但也不盡然,如果搞趣網(wǎng)上的一片文章更符合該網(wǎng)站讀者的口味而擁有病毒傳播效應(yīng),或者網(wǎng)站做了站外推廣,那軟文的轉(zhuǎn)化率有可能比九游高。

  2.沒有做站外推廣,尤其是付費推廣

  站外推廣是軟文轉(zhuǎn)化率的外掛,如果對軟文的質(zhì)量信心十足,可以通過站外推廣讓軟文的效果更上一層樓,例如做分享類活動、一稿多投,如果進行有償發(fā)稿,軟文曝光率提高后,自然能引來讀者。

  3.游戲話題積淀太少,游戲無IP,無特色

  IP熱度、預(yù)熱時長是改變軟文曝光率的一大誘因,如果游戲預(yù)熱時已有影視熱劇、網(wǎng)絡(luò)話題同步進行,那軟文投放能達到事半功倍的效果。

  主觀原因:

  運營一款具有熱門IP、雄厚市場推廣費用、經(jīng)過長期積淀的游戲,是運營人員之幸,可以站在巨人的肩膀上好風(fēng)憑借力,但也是運營人員的試金石。如果站在巨人的肩膀上仍不能使游戲大火,那一定是運營人員經(jīng)驗不足或工作不到位。

  同理,游戲軟文投放效果的終極決定原因,還是軟文自身的質(zhì)量,效果差的軟文一般有以下幾個方面的表現(xiàn):

  1.標題指代不明,毫無辨識度

  這是一個信息大爆炸的時代,微端閱讀代替紙質(zhì)媒體,用戶每天都被海量信息轟炸著,如何從萬千份軟文中脫穎而出、抓取讀者的注意力,成為每位軟文編寫者必須過關(guān)的生存法則。一篇點擊率高的文章未必是好文章,只因為抓取了標題黨的注意。

  例如,“樂享游戲快感,《XXXXX》帶你暢游虛擬世界”就是一個超爛的標題,除了傳達了《XXXXX》是一款游戲外,連游戲的類型(手游、頁游、端游)都沒有說清楚;再者,每一款游戲都能帶給玩家游戲快感,這個標題扔在一頁游戲軟文中,被淹沒只是分分鐘的事。

  而“《XXXXX》3.1新版上線,免費體驗14天”則傳達了《XXXXX》游戲新版上線的消息和玩家入駐福利,對目標用戶明確、有一定預(yù)熱時長的游戲而言,是有效的。

  2.通篇文字描述,插圖死板

  根據(jù)九游對游戲軟文點擊效果的研究,發(fā)現(xiàn)玩家的喜好程度為:gif圖片>視頻>靜態(tài)圖>文字,通篇文字的軟文、文字+多次使用的廣告圖片的軟文效果通常很差,如果加上游戲戰(zhàn)斗截圖、戰(zhàn)斗視頻或宣傳視頻,點擊率會好很多。

  3.自嗨型描述太多,無病呻吟

  即用了太多復(fù)雜的修辭和自嗨型的話語,例如同樣描述一款游戲好玩,自嗨型描述和正常描述之間的差別在于:自嗨型文案總是給人指代不明、無法捉摸但文采斐然、修辭橫生的感覺,用華麗的語言掩蓋內(nèi)容的空洞,讓玩家讀來云里霧里,不知道在講些什么。正常文案則對宣傳點進行了直接描述,融入了玩家的語言習(xí)慣,雖然中規(guī)中矩,但能直擊要點。

  

  4.無話題,通篇無看點

  一篇正常的游戲軟文,僅僅以直接的方式宣傳游戲題材、類型、玩法、畫風(fēng)、戰(zhàn)斗方式、特效等游戲內(nèi)的東西,是不可能獲得良好的效果的。在信息大爆炸的時代,不妨假設(shè)玩家是懶惰、過目即忘的,如果軟文毫無話題、無看點,則無法引起玩家的共鳴,試想一下玩家要從軟文中提煉話題,自覺區(qū)分這款游戲和那款游戲,除非他是同類游戲的死忠粉。

  二、如何提高游戲文案的職業(yè)素養(yǎng)

  很多項目組喜歡把商務(wù)和市場推廣崗位混為一談,缺乏真正產(chǎn)出的文案策劃,這是國內(nèi)游戲行業(yè)的現(xiàn)狀,因為項目經(jīng)理覺得用技術(shù)和策劃把游戲架子搭起來就算項目完成,包裝全靠運營人員。

  這種觀點下做出的游戲是沒有靈魂、沒有人文關(guān)懷的,粗糙得像一個DEMO。

  

  游戲的包裝要從立項之初就開始進行,越晚效果越差。

  軟文是游戲到后期所做的包裝,之所以稱之為“軟”,就是軟文的宣傳方式是和風(fēng)細雨、潤物細無聲的,這就注定采用多種多樣的方式會收到更好的效果。

  作為媒體工作者,應(yīng)該怎么應(yīng)對軟廣效果差的客觀原因呢?

  1.媒體拓展,多方積累

  拓展媒體不光是市場推廣人員應(yīng)該做的事,作為媒介人員更應(yīng)該對時下熱門的媒體、媒體類型、讀者口味、投稿規(guī)則、刊例價格有明確的了解,才能因媒體而異進行投稿。投稿時,普通新聞廣撒網(wǎng),特殊新聞事先預(yù)約、重點發(fā)布,能有效地提高軟文的曝光率。

  通常與媒體人員建立良好的關(guān)系,有助于軟文、禮包推薦。

  2.間歇性付費推廣

  軟廣推廣一般在游戲上線前的一周,市場推廣人員覓得價格、響應(yīng)度、熟悉程度、網(wǎng)站量級都契合的廣告商,開展付費推廣。有錢能使鬼推磨,但記住哦,不是所有廣告商投放的結(jié)果都是一樣的,進行必要的監(jiān)督是促進雙方合作的重要手段。

  付費推廣的前提是,廣告商或開發(fā)商有一批經(jīng)驗豐富的文案團隊,炮制刷屏級的游戲軟文。那么問題來了,怎樣從撰寫者的角度規(guī)避上述軟文問題呢?你需要這些攻略!

  1.你需要了解炒作話題的100種方式,把握炒作節(jié)奏

  一個專業(yè)的文案團隊也許不是專業(yè)的游戲團隊,他們可能并不了解游戲的世界、玩家的世界是怎樣的,但他們懂得大眾希望讀到什么樣的軟文,以話題抓住讀者的眼球。

  (1)話題炒作

  在游戲上線前期,可以選擇游戲的周邊話題,例如把影視、歷史、八卦新聞與游戲聯(lián)系在一起,吸引周邊玩家的注意力,炒作游戲熱度。例如《青丘狐傳說》在游戲開測前1個月,就開始用明星話題、娛樂八卦、電視劇等周邊內(nèi)容填充專區(qū)和論壇了。

  (2)開發(fā)團隊炒作

  如果你的游戲沒有IP,那怎么辦?放心,同樣有八卦可以炒作,例如采訪開發(fā)團隊、主策曝光、GM美女八卦新聞,再不濟還有番外小說炒作呢。

  (3)為你的游戲找參照系

  即在游戲圈找風(fēng)格、玩法類同的游戲,突出微創(chuàng)新,這就是為什么存在諸如“2018年度最具情懷的10大手游作品盤點”、“那些年我們玩過的剪影風(fēng)游戲”這樣的盤點,其中一定有一款游戲戴帽進場!

  除此之外,可以借助曾經(jīng)非常火的游戲IP、游戲種類,寫一些類似“后Flappy Bird時代,像素游戲該怎么發(fā)展?”、“比Flappy Bird更變態(tài)的游戲:2048”這樣的文章,通常能達到不一般的效果。

  以下借助Flappy Bird火爆兩年后的余溫打出的游戲廣告:(4)負面新聞比正面新聞管用

  好事不出門,壞事傳千里。在網(wǎng)絡(luò)時代,很多類似謠言的負面新聞反而很快就像病毒一樣傳開了,例如:Flappy Bird作者自殺、Flappy Bird蘋果版下線、Flappy Bird玩家為比分殺表弟、某某游戲公測跳票等文章,很快就刷遍了社交圈,點擊率、轉(zhuǎn)發(fā)率都很高。

  但除非你的游戲有充足的準備和切實的解決方案,可以寫這樣的文章,其他情況下還是少寫為妙。

  2.你需要充分了解游戲和玩家的世界!

  作為游戲開發(fā)商的文案策劃,你更需要從游戲和玩家的專業(yè)角度去撰寫軟文,深入了解游戲的世界觀架構(gòu)、人物設(shè)計、玩法系統(tǒng)、技能設(shè)計、戰(zhàn)斗機制、商城結(jié)構(gòu)等,把握好微創(chuàng)新點。在游戲預(yù)熱前期,不用宣傳太多創(chuàng)新點,尋找同質(zhì)市場容易引發(fā)共鳴,積累基礎(chǔ)用戶;隨著預(yù)熱的深入可以逐步加入創(chuàng)新點的宣傳。

  了解玩家的世界,要求文案像個玩家一樣去玩游戲,了解玩家處于癲狂-癡迷-正常-無聊-厭煩狀態(tài)下慣用的語句,這樣有助于寫出貼近玩家的軟文,容易引發(fā)共鳴。

  3.你必須了解的幾種流行文化

  身為游戲圈內(nèi)人,出淤泥而不染是無助于軟文創(chuàng)作的,必然受到幾種流行文化的侵蝕。了解更多流行文化,能填充游戲軟文內(nèi)容,為充分進入游戲圈打下堅實的基礎(chǔ)。

 ?。?)宅腐文化

  宅男、腐女久居深閨,通過互聯(lián)網(wǎng)與外界交流的時間遠超現(xiàn)實交流時間。無聊、空虛、迷茫的他們決定在游戲里找點樂子,如宅男對女神的幻想,最有名的廣告是《大皇帝》,大肆宣傳玩家征服美女、擴充后宮的宣傳點;腐女對同人動漫、耽美小說的幻想,例如日系、韓系的換裝游戲、同人游戲。

  (2)惡搞文化

  體會玩家的無聊,所以冒出很多段子手、搞笑GIF,這也是貓撲網(wǎng)、暴走漫畫、糗事百科、百度貼吧熱火的原因,游戲文案們可以多了解了解。

 ?。?)電競文化

  針對競技類游戲,玩家對排名、勝負的爭奪心理很強,觀看電競視頻、崇拜頂級玩家,調(diào)戲解說美女,崇拜游戲主播,追求游戲周邊,電競文化來得更霸道、更強勢,拉動的產(chǎn)業(yè)也更多。推薦文案們看看斗魚tv、虎牙直播,你可以不沉迷,但不可以不了解。

  三、游戲文案人才市場的現(xiàn)狀:比重增大,高級文案稀缺

  在中國,游戲被當(dāng)成短期逐利性的產(chǎn)品而被研發(fā),導(dǎo)致游戲生存的土壤較之國外更加貧瘠、淺薄,游戲文案長期不受重視充分反映了這一點。而以游戲媒體為介質(zhì)生存的游戲軟文編寫者,例如網(wǎng)編、論壇小編、編輯、媒介人員,通常被理解為拿著3000+月薪但加班加點到深夜的苦逼。

  然而,游戲文案的發(fā)展空間卻很大,尤其對品牌文案、新媒體運營文案和游戲文案策劃的需求正在擴大。

  已入坑或準備入坑或無可奈何入坑做游戲文案的你,要堅信:市場是廣闊的,薪資是可期的,提高是必須的,未來是美好的!

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